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	<title>tick</title>
	<link>http://www.tickwang.com</link>
	<description>努力的旁观者</description>
	<lastBuildDate>Sun, 22 Aug 2010 13:17:46 +0000</lastBuildDate>
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		<title>彩色电线</title>
		<description>家里电线很多，总是搞不清楚哪根是哪根，而且有时会被和地板颜色类似的电线所绊倒。所以，为什么不发明些彩色的电线，让顾客自己选择呢？ </description>
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		<title>杂感数则</title>
		<description>1. 早上看到有些乘客用不惯上海地铁的闸机，却只自嘲说自己笨。其实不用那么说，我也不喜欢这种闸机，因为我认为它并不人性化。进出的机器就应该用人最熟悉的门这种形式。而类似于南京的那种机器，就如同一扇自动门，向两边打开。别人一看就知道该怎么通过。所以有时应该说没有笨的顾客，只有笨的设计。

2. 南方周末的广告版提到一个“中国梦”的盛典，然后提到两类嘉宾，一类是“被致敬嘉宾”，一类是“致敬嘉宾”，看来前一类的确是很被动的。 </description>
		<link>http://www.tickwang.com/?p=170</link>
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		<title>该怎么收俱乐部活动的饮料费和餐费才能使组织者不至于亏钱？</title>
		<description>很久没有写文章了，但却想到这样一个题目。作为智游MBG桌游俱乐部的前组织者，深知做组织者的辛苦，也遇到过来参加活动的朋友忘记付钱之类的事情。我希望这种事情不再有所发生，对于组织者来说不成为负担。我甚至在想，这其实是一个可供大家探讨的MBA案例题（其实我没上过MBA），可供大家头脑风暴。在讨论之前，再把问题总结一下。

背景

智游MBG是一个非盈利的桌游俱乐部，活动的模式是定期活动（最早开始是每周六，现在是每两个周六），在一个茶坊内。每次活动一般都有一个组织者发起网上bbs帖子，在活动当天除了自己玩游戏外，还要收取参加活动者的饮料费和餐费。茶坊提供的是打折优惠。

活动当天的流程一般如下：
1. 各个活动者（包括组织者）到场，开始玩桌游。
2. 活动者自己向茶坊的服务员点饮料或者简餐。
3. 活动者在离开前根据点单费用把钱付给组织者，享受打折优惠。
4. 组织者离开时和茶坊统一结帐，付钱。
5. 剩下的活动者若还需点单，则自行结帐。

问题

从2008年的活动开始，活动的流程大体上就如上，没有很大的变动。从一开始我们就没有采取有些活动的模式（比如向茶坊拿回扣），而是更倾向于通过玩桌游交朋友，聚会的形式。从实际情况来看，这种模式还是受欢迎的。在2年的时间里，朋友越来越多，每次参加活动的人从7，8个增加到了20多个。但有时候会产生组织者收到的活动者点单费用和茶坊的结算费用帐不平的情况。这很讨厌，除了增加组织者的结帐时间之外，还可能让组织者自付费用。

后果

当然一次20多元费用并不是个大数目，但如果多次这种情况存在，就会打击组织者的积极性，没人组织，就没有一个良好的氛围，对活动者来说也不利。

原因

产生这种情况的原因，在我看来有可能是以下几种：

1. 活动者故意不付钱，故意忘记。

这种情况我认为实际可能性不大，毕竟活动者绝大部分都是回头客，大家的凝聚力还是很强的，很喜欢这个氛围。所以没有必要为了这些小钱儿故意这么做。

2. 活动者忘记付钱的事情。

这是很有可能的情况。毕竟玩大半天桌游导致脑子记性不好。我之前就遇到过活动好之后朋友打电话过来说忘记付钱了，下次带给我，可下次我忘记了，他又忘记了。

解决方案

虽然活动者并不是恶意不付钱，但也会对组织者造成损失。所以之前也有讨论过几种解决方案，总体上来说我个人认为是要符合以下几个条件：

1. 减少组织者的工作量，或者至少不增加。

组织者也要玩游戏，也是个参加者，不能因为钱支付的事情而使他少玩游戏。

2. 增加每个人的责任感。

让其它活动者知道组织者的辛苦，也能够体会到。

曾经有如下建议出现过：

1. 每个活动者自行付费

2. 要求茶坊配合，要求点单的人马上买单。

3. 每人预收50，这样就没人会忘了，把多的要回来了

4. 要么几个人归为一组，安排个组长。 到时候组织者只要问组长收钱就好了

5. 写1.自己的名字 2.点的东西  3.总金额 (字迹要清晰)，并立刻把钱给组织者

在这里先不写这些做法的好坏，大家可以自己评论下。


实际做法和效果

1. 每个人在结帐前都在一本本子上（特定的名称叫做智游记）写上自己的ID，点的饮料和简餐品名及相应的价格，随后在付钱给组织者。

2. 组织者根据此本内容和茶坊对账。

这并不是一个完美的做法。但方便了组织者对账，强调了活动者的责任（白纸黑字），让他们意识到自己也是要对智游MBG有参与，而不单单是来获取的。从效果来看，的确减少了少付钱的情况，但没有完全杜绝，一切全靠自觉。

从心底来说，我是比较喜欢制度的，如果有个完善的制度，那么大家都按制度行事，就不会产生任何问题了。但实际情况是要找一个最合适智游这种模式的付费方式，在成本最低，工作量最低的前提下，满足我们的需求。至少目前这种做法还是可以的。

将来？

现在我已经不是组织者了，但我还是在想该怎么做。或许可以每个人都点单后立刻按原价结帐，随后在离开前再找组织者把钱拿回来会更好。组织者再自行和茶坊对账，当然这也需要茶坊的配合。大家觉得呢？
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		<link>http://www.tickwang.com/?p=169</link>
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	<item>
		<title>桌游杂谈系列-第二部分：独特的魅力</title>
		<description>第二部分 独特的魅力

作为一种爱好，桌游有它与众不同的特点，而这些正是它引人入胜之处。让我们先来了解下吧。

1。老少皆宜，9-99岁。和很多体育运动不同，玩桌游并不需要你站着玩，跑着玩，游戏目的也并不是比谁更快（当然set等游戏除外），只要你有一颗年轻的心就可以驰骋在桌游世界中。你完全可以和自己的父母或孩子在一起玩拉密也不会觉得太奇怪，我也相信周末陪父母搓麻将的朋友完全可以推荐桌游来玩。另一个类似的例子是被称为冰上围棋的冰壶运动，也同样是被各个年龄层次所接受。当然，冰壶还受场地的局限，但桌游无此影响。

一般来说，桌游是不需要站着玩的。但电厂是个例外，菜根谈太紧张了，不得不站起来，所以我认为电厂是个好游戏。



2。没有对手就没有桌游。与看书，听音乐不同，桌游更强调的是互动，因为我的动作影响到你，这是很多人玩桌游的一大乐趣，所以找到对手，并是合适的对手才是最重要的。好的对手，让你体会到游戏的乐趣，并且有可能成为长久的朋友。玩家菜根谈曾说过，玩桌游挑对手比挑游戏更重要，深表赞同。

3。面对面的沟通。这点是很多人最初喜欢上桌游的理由，在这里就不详述了。

4。游戏太多，一辈子都玩不完。在这点上，桌游倒是和音乐，电影及书籍类似，因为永远都会有新的桌游产品出版，填补你的书橱。所以曾经有人尝试在豆瓣网上添加桌游产品，而我认为bgg这种以产品为基本要素的桌游网站才是bger的目标，这点在douler网上已经得到了体现。

和bger中的很多同好相比，我从来不觉得自己游戏多，但我认为自己享受到了桌游的乐趣，这算不算矛盾？



5。游戏太多带来的问题是玩家之间的交流出现问题。桌游圈子太大了，玩德式游戏的人不知道战棋的人在玩什么，玩主题游戏的人可能对抽象游戏一点都不感冒。那么玩家之间怎么交流，游戏之间如何比较呢？好比一个人向另外一个人怎么介绍一首新歌呢？可以说时间长短，歌手是谁，词曲作者是谁，风格是什么？好，那每个桌游可以比较的有设计者，出版社，语言版本，适合玩家年龄和数量，主题和机制，所需时间等。当你听了这些内容后，你就可以了解这个桌游的大概了。你也可以通过这些因素把相近游戏归类，找到自己可能喜欢的游戏类型。

6 强调个人体验，主动参与。不同于看书，听音乐或者看电影，我们是在“玩”桌游。我们在游戏中不停的做决定，权衡局势，损人不利己，体会紧张带来的快感。 </description>
		<link>http://www.tickwang.com/?p=168</link>
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	<item>
		<title>桌游杂谈系列-第一部分：初入桌游世界</title>
		<description>前言
我并非桌游本职工作。但它是我的一大爱好，我也一直在思考着一系列问题，我们为什么玩桌游？我们喜欢怎样的桌游？设计师应该怎样设计他的产品？
我想，桌游在大陆也是刚兴起不久，所以希望自己的一点想法可以引起更多的讨论。我也知道我自己没有玩过战棋，角色扮演类游戏，不能代表所有玩家，在此仅供大家参考。
引子：小孩子玩的东西
很多桌游迷都会说自己的爱好被别人认为是小孩子玩的东西。其中的一个原因或许是因为在传统的眼光里，大人应该更注重于柴米油盐的事情，中国人是很讲究实际的，桌游不能吃，不能穿，又有什么用？
还有一个原因或许是因为别人并不懂这是什么东西，只能用自己记忆中的印象去做对比，所以当你告诉他们桌游就是小时候玩过的大富翁时，他们就理解了，因为那是他们熟悉的东西。从这一点来看，虽然大富翁被有些玩家认为不好玩，但也成了联系桌游迷和普通大众的纽带。于是在某种意义上，桌游这种爱好和其它爱好是一样的，都会被门外汉不理解，误会，你要用日常生活中可见的事物去解释。
大富翁是游戏世界的通用语，那么人与人之间的通用语应该就是游戏吧？
第一部分：初入桌游世界
我试图找出相对应的理论，来告诉我一个人为什么会进入桌游世界去尝试，甚至久久痴迷其中。但我想，最直接的理由就是，中国的现实社会太现实了，一点都不好玩。而桌游给了大家真面目示人的机会，一笑了之，不用有任何心理负担。此外还提供了一个虚幻的世界任你想象。
你可以在玩桌游的几个小时里，暂时忘却工作的压力，家庭的烦恼和其它各种责任，尽情的放松。在承认这个前提的前提下，我们再来进一步探讨喜欢桌游的原因。
首先，你本身的社会角色起了相对重要的作用。如果你是父母，你可能为了考虑孩子的教育而涉足儿童类游戏。如果你是情侣或者小夫妻的一半，你可能为了找一件事情和另一半一起做而选择桌游。如果你是单身，你或许为了打发时间而每晚留连于桌游吧。还有一种可能性，你或许是因为周边的人全都在谈论三国杀，你也想尝试看看，以增加话题。这就象世界杯期间人们都在讨论足球，但其中有很多伪球迷。人的从重心理值得考虑。
其次，性别也是值得探讨的一个因素。从常识来说，男人更喜欢游戏，更喜欢通过竞技，对抗来显示自己男人的一面（比如冒险，侵略等）。而桌游可以说是合法化的战斗，在规则范围内做的任意事情都是可以接受的。此外在美式游戏里更多体现的是player elimation（暂译为适者生存），也助长了对抗这一方面。
谈完了男同胞，再谈谈女同胞。女人总被一些男人认为不喜欢策略游戏，不理性，喜欢说话热闹。但这并不能概括所有的女人，比如bger的杭州木头，见过一面，虽然没共同玩过桌游，但仍能感觉出她的聪明。再比如上海的yvonne，也喜欢策略游戏。当然，女人更多的进入桌游世界有很多种原因，1. 自己的另一半找不到朋友玩，被拉着玩。2. 从众心理，身边的女伴都在谈三国杀，自己不玩就不是这群体一员。3. 喜欢那些花花绿绿的配件，甚至农场主里的立体牛羊。4.能在游戏中获得讨价还价的乐趣（比如唐人街和我是大老板）5。暂时卸下为人父母为人妻的担子。或许还有其它原因，请你告诉我。
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		<link>http://www.tickwang.com/?p=167</link>
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		<title>春节快乐</title>
		<description>许久没登录上来了，许久没下笔了。在这个天气似小孩般心情一般变化莫测的春节前，依然要祝愿所有人都新春快乐，万事如意。 </description>
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		<title>节哀顺变</title>
		<description>一个不算特别熟悉的高中女同学突然生病离世，但依然让人很震惊。觉得自己还是很年轻的，却发现同龄人留下4岁的子女和老公而离开。更让人惊奇的是从不吸烟喝酒的她居然是肺癌。人生啊。

 多多保重吧，身边的所有人。 </description>
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		<title>贵在坚持</title>
		<description>今天偶遇了一个朋友，不算很熟的朋友。但曾经我是被他的一番话刺激，而坚持做了一件事情50次。现在想想，如果没有他说的“你的想法是好的，但要坚持并不容易”，我不会去把那事情坚持下来，从去年到今年。所以我对他并没有抱怨，而是谢谢他。

这件事情就是组织桌游聚会，到今年的8月8日就快50次了。而他已经离开桌游圈了。 </description>
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		<title>或许应该改变风格？</title>
		<description>在不知不觉间又过了自己blog的一年，7月7日。

而这一年几乎没有在自己的blog上写过东西，却把更多的时间放在了桌游上面。

或许因为越来越多的人写blog，而让自己看不到书写的价值，不过也想继续写写，否则浪费了自己的时间和空间。

继续哦。 </description>
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		<title>情人节心声tantrix爱好者的表白</title>
		<description>值此情人节之际，用此献给所有玩桌游的情侣，伴侣，也送给V。

你的心情就像从袋子中摸tantrix卡片
我永远不知道下一块会是什么

而我的心情就像tantrix的颜色
看不到你时忧郁如海蓝，看到你时热情如火红

我和你的感情就像8片的discovery拼图
要一起努力才能完成爱心的结构

你问我为什么我们适合在一起
我说我们就像这些六边形卡片，无缝对接

你再问我爱你有多深
我说我是线的这头，你是线的那头，看似遥远
但我们的目标就是两头相连，一线牵

你还问我爱你有多久
我说如同tantrix的材料一般永不烂

你想问我们的未来如何
我说如同tantrix的版图版用双手去拼成，绚烂多姿

最后让我对你表白
我要拿出第13和14号卡片 </description>
		<link>http://www.tickwang.com/?p=162</link>
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